Sök:

Sökresultat:

13 Uppsatser om Designerns röst - Sida 1 av 1

Den sociala kreatören

Den sociala omgivningen spelar en viktig roll för designerns kreativa förmÄga. Framförallt har omgivningen en viktig inverkan för designerns emotionella tillstÄnd som i sin tur pÄverkar humöret och kreativiteten. Undersökningen visar ocksÄ att inspiration oftast hÀmtas frÄn arbetsgruppen snarare Àn den privata omgivningen, ett mönster som förstÀrks med erfarenhet och Älder..

Walk : En tapetkollektion för Eco-BorÄstapeter

Arbetet handlar om att skapa en mönsterkollektion för Eco-BorÄstapeter. Kollektionen bestÄr av fem mönster som behandlar struktur, volym, rörelse och rytm. Tapeterna trycks med djuptrycksmetod pÄ slÀtt bestruket non woven-papper. MÄlgruppen Àr unga designintresserade mÀnniskor. En designprocess utifrÄn en inspirationsfas redovisas som bestÄr av experimentella filmer (Grey Gardens, Gummo och The Brown Bunny) och av fotografier tagna under promenader i VÀxjö.

Thinking like a designer : Hur Design Thinking kan anvÀndas som strategiskt verktyg för affÀrsutveckling

Design Thinking Àr ett spÀnnande och fortfarande relativt outforskat omrÄde med rötter i Service Management. Med hjÀlp av designerns verktyg och metoder och en mÄngvetenskaplig grund med fokus pÄ kundens behov kan Design Thinking bidra till att utveckla produkter och tjÀnster och genom detta öka lönsamheten för företag. Syftet Àr att göra en deskriptiv studie av omrÄdet Design Thinking som metodiskt arbetssÀtt vid tjÀnsteutveckling. Detta appliceras sedan pÄ verkligheten för att komparativt se hur tre svenska bolag arbetar med tjÀnstutveckling inom en av vÀrldens största tjÀnstebranscher utifrÄn omrÄdena Service Management och Design Thinking. Uppsatsen beskriver utvecklingen frÄn Service Management till Design Thinking och hur man har gÄtt frÄn att utveckla tjÀnster till att designa tjÀnster.

BerÀttande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll, vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall tvingas Äteruppfinnas om och om igen.

System- och framtidsperspektiv pÄ designprocessen och designerns roll

Syftet med det hÀr projektet Àr att redovisa ett system- och framtidsperspektiv pÄ designprocessen och industridesignerns roll, vilket ocksÄ ska resultera i en tydligare definiering och kartlÀggning av designprocessen samt angrÀnsande ÀmnesomrÄden.Omfattande faktainsamling gjordes dÀrmed i form av litteraturstudier, studiebesök samt informationsökning pÄ internet. Detta skapade sedan en god grund för kommande intervjuer. Intervjuerna genomfördes med representanter frÄn bÄde lÀrosÀten och SVID samt med verksamma designers, detta i syfte att fÄ fram olika perspektiv och synsÀtt pÄ de specificerade omrÄdena.Baserat pÄ informationen frÄn faktainsamlingsfasen samt intervjuerna, gjordes en kartlÀggning av designprocessen med en tydligare koppling till makro- och mikromiljön samt Design Management. För att tydliggöra ytterligare sammanstÀlldes ocksÄ frÄgestÀllningar som hÀrrör till arbetsgÄngen.GÀllande Industridesignerrollen valde jag att (baserat pÄ intervjuresultatet) visualisera en bild av tÀnkbara framtida fokusomrÄden och kompetenser.Jag kan konstatera att designprocessen utvecklats till att innefatta mycket mer Àn ?design av produkter?.

BerÀttande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll, vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall tvingas Äteruppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete Àr huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehÄllande bÄde spelfrihet och en fÀrdig berÀttelse, vilket Àr en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kÀrnan av ett spels design genom att samarbeta med bÄde anvÀndare och designers av digital underhÄllning och sÀtta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

"Fast en gÄng pÄ sommarlovet tvingades vi att vara med pÄ aktiviteter" : Om elevdemokriti i fritidshem

Denna studie ger ökad kunskap om hur en digital artefakt inom sociala medier skulle kunna uppmuntra till Àkthet, som en motpol till profilering för att skapa en balans mellan profilering och Àkthet. Studien barhandlar omrÄdet ?hur och varför anvÀndare presenterar sig och för sig pÄ ett visst vis i sociala medier?. Detta förstÄs och diskuteras med hjÀlp av de tvÄ Àndpunkterna Àkthet och profilering. Studien berör Àven designerns roll i detta sammanhang.Studien undersöker omrÄdet genom en litteraturstudie, samt en egen kvalitativ studie i form av semistrukturerade gruppintervjuer.

En ny teknikkultur : Àkthet i sociala medier

Denna studie ger ökad kunskap om hur en digital artefakt inom sociala medier skulle kunna uppmuntra till Àkthet, som en motpol till profilering för att skapa en balans mellan profilering och Àkthet. Studien barhandlar omrÄdet ?hur och varför anvÀndare presenterar sig och för sig pÄ ett visst vis i sociala medier?. Detta förstÄs och diskuteras med hjÀlp av de tvÄ Àndpunkterna Àkthet och profilering. Studien berör Àven designerns roll i detta sammanhang.Studien undersöker omrÄdet genom en litteraturstudie, samt en egen kvalitativ studie i form av semistrukturerade gruppintervjuer.

Designa webbplatser med hjÀlp av haloeffekten : en studie som behandlar visuella intryck av webbplatser samt tar fram kriterier för att mÀta dessa intryck

Kan man kombinera tvÄ sÄ vitt skilda synsÀtt som anvÀndbarhet och grafisk form pÄ samma webbplats? Jag undersöker möjligheten att göra detta genom att ge anvÀndaren ett positivt visuellt första intryck för att sedan lÄta resten av webbplatsen prÀglas av anvÀndbarhet. Att det första intrycket fÀrgar övriga intryck Àr ett fenomen som kallas haloeffekten (Hinton, 1993). Hur skapar man dÄ ett positivt första intryck? Jag har utgÄtt frÄn en definition av estetik dÀr begreppet Àr uppdelat i tvÄ dimensioner, klassisk och uttryckande (Lavie och Tractinsky, 2003).

Mind the Ga p : En studie om samarbetet mellan externa designers och deras uppdragsgivare ur designerns perspektiv

Many design agencies and designers like to see design as a longtime strategic investment for any company. However, knowledge of design as a strategic resource depends on ones professional background and ones knowledge of design as such. It is common today that clients meet design agencies and therefore design with a certain skepticism concerning its role in the company. Within the prodctdevelopment-process the company?s different functions meet.

Form, funktion & frihet - utveckling av lÀngdskidÄkningsjackor med fokus pÄ mönsterkonstruktion

Bakgrunden till denna rapport Àr att det sportvarumÀrke jag samarbetat med ville utveckla en modell av lÀngdskidÄkningsjacka som fanns i deras sortiment. Undersökningen gÀllde att identifiera förbÀttringspunkter pÄ en dam- och herrvariant av denna jacka. Avsikten var att bevara plaggens design och genom förÀndringar i mönstrens konstruktion förbÀttra passform och rörelsefrihet, och dÀrigenom plaggets funktion. Genom att konstruera, sy toiler och prova av dessa pÄ provmodeller, har rörelsefrihet och passform kunnat utvÀrderas. Resultatet visade att viktiga punkter var raglanÀrmens konstruktion, böjningen av Àrmen, kragens form, ÀrmhÄlsdjup och placering av skÀrlinjer.

Öppna öronen! En blivande landskapsarkitekts utforskande av ljudets roll i platsskapandet

Detta examensarbete har haft som mĂ„lsĂ€ttning att med hjĂ€lp av akustisk design finna nya angreppssĂ€tt för landskapsarkitekten att ta sig an komplexa utemiljöer. UtifrĂ„n ett övergripande syfte att öka kunskapen om skapandet av den goda utemiljön bĂ„de hos författaren sjĂ€lv och inom fĂ€ltet rumslig design har tvĂ„ huvudfrĂ„gestĂ€llningar formulerats: Hur kan jag som landskapsarkitekt ta hjĂ€lp av akustisk design för att gestalta med fokus pĂ„ det som hörs snarare Ă€n det som syns? Hur pĂ„verkas landskapsarkitektens designprocess av detta nya perspektiv i arbetet med att förbĂ€ttra ett existerande, komplext landskap i staden? För att besvara dessa frĂ„gor har en litteraturstudie samt en fallstudie genomförts, för att först inhĂ€mta befintlig kunskap inom Ă€mnet och sedan testa denna i praktiken. Litteraturstudien presenteras som en teoribakgrund, dĂ€r teorier dels om landskapsarkitektens uppdrag och designprocess och dels om ljudlandskapet och akustisk design introduceras. Även begreppen rekreativt vardagslandskap respektive urbant trafikstrĂ„k utreds, dĂ„ dessa utgör kontexten för fallstudien.

Design - en förmedlare av varumÀrkets identitet

Sammanfattning Titel: Design ? en förmedlare av varumÀrkets identitet Fördjupning: Marknadsföring Författare: Daniel Andersson Jennie Pettersson Maria Rudenschöld Handledare: Christer Kedström Frans Melin Problem: I en vÀrld dÀr konkurrensen stÀndigt ökar, blir det allt svÄrare för företag att differentiera sina produkter pÄ marknaden. Företagets varumÀrke och design har kommit att spela en stor roll dÄ deras produkter skall sÀrskiljas frÄn konkurrenternas. Det krÀvs en medveten strategi och ett kontinuerligt arbete frÄn företagets sida för att skapa en framgÄngsrik varumÀrkesidentitet och produktdesign. Ett sÀtt att skapa en tydligare position pÄ markanden mot konsumenterna och gentemot konkurrenterna vore enligt vÄr mening att integrera arbetet med varumÀrkets identitet och design.